Regelwerk

Kampagnenstruktur

  • Dauer: 12 Züge, aufgeteilt in 4 Monate (je 3 Züge+Szenario).
  • Auf Wunsch Am Ende jedes Monats ein großes Szenario mit allen Beteiligten.
  • Ziel: So viele Relikte wie möglich sammeln.

Armeen und Helden

  • Helden: Jeder Spieler erstellt 3 legendäre Helden, die sich weiterentwickeln können.
  • Platzierung: Hauptstadt, Mine und Festung auf der Karte platzieren.

Zugablauf

  1. Warpsturm (W6 Felder in Zufallsrichtung, alle Schlachten im Umkreis geben 1 Relikt, aber müssen nach den Regeln für die Chaoswüste gespielt werden)
  2. Zufallsereignisse
  3. Bewegung (W3 Felder (Opfere 1 Relikt um +2 auf alle Bewegungswürfe in dieser Runde zu haben), im Wechsel, kleinstes Reich beginnt)
  4. Herausforderungen (Prioritäten: gleiches Feld, eigenes Reich, gegnerisches Reich, Bündnis)
  5. Minen (Siehe Minenbonus)
  6. Schlachten (Keine Armee darf mehr als 25% mehr Punkte als die andere haben). Verlierer wird zurückgedrängt
  7. Ergebnisse (W6 auf Tabellen Kriegsbeute und Schmachvolle Niederlage, ggfs Verletzung)
  8. Expedition (Festung der Schmerzen, Leeres Feld einnehmen, Bauen(s.u.), Gegner verdrängen oder übernehmen)

Belagerungsregeln

  • Verteidiger baut Festung auf (Tor, 4 Mauern, 2 Türme)
  • Die Aufstellungszone des Verteidigers ist die Burg und der Innenhof. Der Angreifer stellt mindestens 18 zoll von der Burg entfernt auf.
  • Tor: W7, 10 LP
  • Mauer: W8, 10 LP
  • Turm: W9, 10 LP
  • Das Tor kann vom kontrollierenden Spieler als offen bezüglich Bewegung behandelt werden.
  • Bemannte Mauersektionen sind harte Deckung und verleihen die Sonderregel "Strike First"
  • beschädigte Mauersektionen (0 LP) verlieren die Boni, sind nun schwieriges Gelände
  • Verteidiger kann Stehen und Schießen mit Stärke 3 (Ölkessel, Steine etc)
  • Spieler können Trebuchets (Armeeliste Bretonia) als seltene Auswahl aufstellen
  • Gift wirkt nicht auf Mauern. Flammenattacken dürfen fehlgeschlagene Verwundungswürfe gegen Mauern oder die bemannende Einheit wiederholen
  • Der Angreifer stellt 25% mehr Punkte auf.
  • Ab Runde 5 wird gewürfelt, bei 5+ endet das Spiel (-1 jede Runde)
  • Es gewinnt derjenige der am Ende die meisten Sektionen kontrolliert. Zerstörte Sektionen gehören dem Angreifer.
  • Sektion beim Bemannen:
    • 1 Infanterie oder Kriegsbestie Einheit darf bemannen
    • Bis zu Einheitenstärke 50 darf rein
    • Bis zu Einheitenstärke 20 darf Sichtlinie rausziehen zwecks schiessen
    • Schützen mit der Regel "volley fire" dürfen mehr raus schießen, vgl Breite mit Mauersektion
    • Türme und Torsektion dürfen innerhalb der erlaubten Einheitenstärke bis zu 1 Kriegsmaschine oder ähnliches zusätzlich beherbergen
    • Entferne die Einheiten vom Schlachtfeld, platziere so Modelle AUF den Sektionen als dass erkennbar ist, dass sie von dieser Einheit / Einheiten bemannt sind
    • Einheiten können als Angriffsreaktion "bemannen" wählen, wenn sie eine unbemannte Sektion berühren oder sich in einer angrenzenden Sektion befinden
    • wird die bemannte Sektion zerstört, wird die bemannende Einheit zurückgedrängt und jedes Modell muss einen gefährliches Geländetest machen
    • wird eine Sektion zerstört, entferne sie aus dem Spiel und markiere ihren ursprünglichen Ort, dort ist nun gefährliches Gelände, ohne Sichtblockade
  • Nahkampf-Regeln:
    • Im Nahkampf darf eine Anzahl an Modellen bis zu einer Einheitenstärke 20 zuschlagen
    • Für das Kampfergebnis bei Kämpfen an/auf einer Sektion zählt der Gliederbonus nicht
    • Eine Sektion hat KG 1 wenn sie bemannt ist und wird automatisch getroffen wenn sie unbemannt ist

Zufallsereignisse

2W6 Ergebnis
11 Zurückbeordert: Nimm eine deiner Armeen bis zur nächsten Endschlacht aus dem Spiel.
12 Bedrängt: Immer wenn du in diesem Zug eine Armee bewegst, wirfst du 2W3 und nimmst das niedrigere Ergebnis.
13 Unfähiger Schatzmeister: Ein zufällig ermittelter Spieler erhält ein Relikt von dir.
14 Meuchler: Wähle einen deiner legendären Helden und würfle sofort auf der Tabelle für verwundete Charaktermodelle.
15 Deserteure: Wähle eines deiner Felder und entferne die Flagge.
16 Seuche: Entferne eine deiner Festungen, Städte, Magiertürme, Monsterhöhlen oder Minen; deine Flagge bleibt in dem Feld.
21 Unruhen entfachen: Wähle ein gegnerisches Feld (ohne Stadt) und entferne die Flagge.
22 Überläufer: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegen musst, erleiden einen zusätzlichen Abzug von -1.
23 Handstreich: Wähle ein feindliches Feld (kein durch eine Endschlacht erworbenes Feld) ohne Stadt und platziere deine Flagge darin.
24 Siedler: Wähle ein unbeanspruchtes Feld und platziere deine Flagge darin.
25 Her mit dem Gold: Wähle eine feindliche Mine und platziere deine Flagge darauf
26 Hellseher bestechen: Wähle einen feindlichen Spieler, der über einen Magierturm verfügt. Diese Runde bestimmst du, welches Ereignis er wählen muss
31 Winde des Wandels: Wenn du willst, bewege den Warpsturm noch einmal.
32 Gewaltmarsch: Wenn du willst, bewege eine deiner Armeen noch einmal
33 Schnelle Pferde: Immer wenn du in diesem Zug eine deiner Armeen bewegst, wirf 2W3 und nimm das höhere Wurfergebnis
34 Schlechte Aufklärung: Du darfst in diesem Zug eine Armee des Feindes bewegen
35 Entrollt das Banner: Eine deiner Einheiten erhält sofort eine kostenlose magische Standarte
36 Legendäres Regiment: Eine deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus, s. Ergebnis 5 auf der Tabelle für Kriegsbeute
41 Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
42 Erkundungstrupp: In deinem nächsten Spiel darfst du, nachdem beide Seiten aufgestellt haben, W3+1 deiner Einheiten neu aufstellen. Außerdem erhältst du +1 auf den Wurf, der entscheidet, wer das Spiel beginnt.
43 It's a Trap: In deinem nächsten Spiel darfst du dich dazu entscheiden, zuerst aufzustellen. Entscheidest du dich dafür, darfst du bestimmen, wer den ersten Spielerzug hat.
44 Aaaah ein Drache !!: Platziere eine Monsterhöhle in deinem Reich und weise ihr ein Monster zu, das darin haust.
45 Auf Nummer sicher gehen: In deinem nächsten Spiel ist deine Armee 25% größer als die des Gegners (dieser Schlacht dürfen keine weiteren Punkte durch Minen hinzugefügt werden).
46 Eroberer: Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das gegnerische Feld automatisch ein.
51 Sklavenarbeit: Du darfst in diesem Zug den Wurf für eine deiner Minen wiederholen.
52 Wandler der Wege: Platziere einen Geomantieknoten auf der Karte.
53 Diplomatie: Wähle einen Gegner. Er darf dich in diesem Zug nicht fordern und auch keine Felder von dir erobern.
54 Infiltraten bei Hofe: Wähle einen Gegner. Du darfst wählen, wen er in diesem Zug herausfordert, unabhängig von der Situation auf der Kampagnenkarte. Diese Herausforderung hat Priorität 0.
55 Geheime Tunnel: Du darfst in diesem Zug einen beliebigen Gegner herausfordern, unabhängig von der Situation auf der Kampagnenkarte. Diese Herausforderung hat Priorität 0.
56 Blutopfer: In diesem Zug darfst du deinen Gegner zwingen, jeden Wurf, den er auf der Tabelle für verwundete Charaktermodelle macht, zu wiederholen. Ist der Gegner ein Vampir, heben sich diese Regel und die Volksregel gegenseitig auf
61 Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren
62 Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute
63 Schatztruhe: Du erhältst W3 Relikte.
64 Kluger Befehlshaber: Für den Rest des Zuges gilt dein Reich als das kleinste Reich
65 Verstärkte Verteidigung: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug machst, erhalten einen Bonus von +1.
66 Verstärkungen aus der Heimat: Bis zur nächsten Endschlacht erhältst du eine zusätzliche Armee.

Minenbonus

W6 Ergebnis
1 Einsturz: Die Mine ist zerstört
2-4 Mehr Waffen! Mehr Männer!: W3 x 50 Punkte mehr in einer beliebigen Schlacht dieses Zuges
5 Glänzendes Gold: Einen magischen Gegenstand im Wert von W6 x 10 Punkten
6 Relikte: W3 Relikte gefunden

Kriegsbeute

W6 Ergebnis
1 Ungestüm: In der nächsten Bewegungsphase wirft diese Armee 2W3 für ihre Bewegung
2 Elite Armee: Das nächste Mal, wenn diese Armee kämpft, darf sie die Voraussetzung ignorieren, mindestens 25% der Punkte in Kerneinheiten zu investieren.
3 Ungebrochener Kampfeswille: Diese Armee erhält +1 auf den nächsten Wurf, der entscheidet, ob sie den ersten Zug in einer Schlacht hat.
4 Belagerungsgeräte: Diese Armee findet ein völlig unversehrtes Trebuchet. Stelle bei der nächsten Belagerungsschlacht ein zusärtliches, kostenloses Trebuchet mit auf. (3 Runden lang gültig)
5 Das Portal im Warp: Vor der nächsten Bewegungsphase darf diese Armee sich an einen beliebigen Ort auf der Karte teleportieren.
6 Besondere Tapferkeit: Wähle eine deiner Einheiten, verleihe ihr einen Namen und mache sie zu einem legendären Regiment. Würfle einen W6, um zu ermitteln, welche Sonderregel die Einheit erhält. Verfügt die Einheit bereits über die Sonderregel, würfle erneut: 1 = Zerschmetternder Angriff, 2 = Rüstungsdurchdringend, 3 = Immer schlägt zuerst, 4 = Immun gegen Psychologie, 5 = Standhaft, 6 = Angst. (Wiederholung oder cumulativ, je nach Regel)

Schmachvolle Niederlage

W6 Ergebnis
1 Ordentlich verdroschen: Wenn deine Armee das nächste Mal gegen dieses Volk kämpft, verursachen alle feindlichen Einheiten Angst. Sollte eine Einheit, die schon Angst verursacht, davon betroffen sein, verursacht sie für die Dauer der Schlacht Terror. Verursacht deine gesamte Armee selbst Angst, dann ist das andere Volk für die Dauer eurer nächsten Schlacht immun gegen Angst und Entsetzen. Wähle eine deiner Einheiten aus, die besonders erzürnt ist - sie wird in der nächsten Schlacht gegen dieses Volk die Sonderregel Hass bekommen.
2 Der späte Lord Frey: Dein Gegner wählt eine deiner Einheiten. Diese muss beim nächsten Spiel der Armee eingesetzt werden, betritt das Spielfeld aber nur als Verstärkung. Sollte die Einheit Move or Shoot als Sonderregel haben, gilt diese für den ersten Zug in dem die Einheit ins Spiel kommt nicht. Außerdem ist die Einheit sich der Verspätung bewusst und beeilt sich besonders - sie hat die Sonderregel Swiftstride.
3 Wählt die nächste Schlacht weise: Du darfst in der nächsten Schlacht dieser armee entscheiden welches der möglichen Szenarien gespielt wird. Haben beide diese Fähigkeit, wird gewürfelt.
4 Unterstützung aus der Heimat: Das nächste Mal, wenn diese Armee kämpft, darfst du zusätzlich W3 x 50 Punkte aufstellen.
5 Ungebrochener Kampfeswille: Diese Armee erhält +1 auf den nächsten Wurf, der entscheidet, ob sie den ersten Zug in einer Schlacht hat.
6 Aus Fehlern lernen: Wenn diese Armee das nächste Mal kämpft, ist die Reichweite der inspirierenden Gegenwart des Armeegenerals um 6 Zoll erhöht.

Verletzungen

W6 Ergebnis
1 Schwer verletzt: Würfle erneut: 1 (-1M), 2 (-1WS, -1BF), 3 (-1LD), 4 (-1W), 5(-1T), 6(-1S)
2 Gefangen: Der Feind hat den Held gefangen genommen. Er muss durch den Spieler freigekauft werden. Dies kostet entweder 3 Relikte oder aber den Lehnseid. Lehnseid: Der Spieler des gefangengenommenen Charakters muss eine Runde lang die Ziele des Lehnsherren angreifen, bzw. Schlachten für ihn austragen.
3 KO geschlagen: Der Held kann nächste Schlacht nicht teilnehmen und wird durch einen Vanilla-charakter ersetzt.
4 Kriegstrauma: Würfle erneut: 1: Angst vor dem Volk, das ihn ausgeschaltet hat, 2: Raserei, 3: Hass auf das Volk, das ihn ausgeschaltet hat, 4: Blödheit, 5: Impetous, 6: Immun gegen Psychologie.
5 Was ist das? Auf seiner Flucht stolpert der Held über: wirf einen w6; 1: Luckstone 2: Potion of Foolhardiness, 3: Potion of Speed, 4: Potion of Toughness, 5: Power Scroll, 6: Dispel Scroll. Dieses gefundene Item muss in der nächsten Schlacht verwendet werden, sonst verfällt es.
6 Heldenhafte Flucht: Das Charaktermodell hat sich nicht nur erholt, sondern ist aus den durchlebten Strapazen gestärkt hervorgegangen. Würfle erneut: 1 (+1M), 2 (+1WS, +1BF), 3 (+1LD), 4 (+1W), 5(+1T), 6(+1S).

Expeditionen

  1. Leeres Feld einnehmen - Armee auf leerem Feld = Feld besetzen
  2. Jede Armee darf pro Jahreszeit einmal bauen. Die möglichen Bauprojekte sind:
    • Mine:
      • Erhöht die Ressourcenproduktion. Siehe Minenbonus.
    • Festung:
      • +1 auf umliegende Befestigungswürfe. Bei Angriffen auf eine Festung findet eine Belagerung statt.
    • Stadt:
      • Ausbau einer Festung. Gibt +2 auf umliegende Befestigungswürfe. Bei Angriffen auf eine Stadt findet eine Belagerung statt.
    • Magierturm:
      • Gib ein Relikt aus, um ein Zufallsereignis zu tauschen.
    • Geomantieknoten:
      • Erlaubt die temporäre Umwandlung von Landfeldern, nachdem auf der Szenario-Tabelle gewürfelt wurde. Kostet 1 Relikt pro Umwandlung.
    • Attentätergilde
      • Bietet die Möglichkeit, gezielte Angriffe auf gegnerische Helden durchzuführen. Held wählen, Relikt ausgeben, 2W6 würfeln
      • 2: -1 auf den Wurf wer beginnt, 3-4: +1 auf den Wurf wer beginnt, 5-6: Ergebnis 3 Verletzungstabelle, 7-8: Magierturm sabotiert, 9-10: Ergebnis 2 Verletzungstabelle, 11: Ergebnis 1 Verletzungstabelle, 12: Stiehl den günstigsten Schatz des Helden (sollte der Held noch keinen Schatz haben, Ergebnis 1 Verletzungstabelle)
    • Festung der Schmerzen
      • Ausbau einer Festung (+1 auf umliegende Befestigungswürfe). Ermöglicht das Festhalten und Foltern von Offizieren und Soldaten, nachdem eine Schlacht gegen eine Armee gewonnen wurde, gegen die Zahlung eines Relikts. W6: 1: Heldenhaftes Regiment wird aufgelöst (wenn keines Vorhanden ist erhalte ein Relikt aus dem Vorrat des Gegners), 2-3: Festungsbonus bzw. Stadtbonus von ausgewähltem Ort ignorieren, 4-5: Wähle eines der Gebäude des Gegner und nutze dieses in der nächsten Runde statt ihm 6: Sabotiere den Magierturm des Gegners für die nächsten Zufallsergebnisse
    • Monsterhöhle
      • Minenausbau. Ermöglicht das Hinzufügen einer speziellen Monsterart oder monströsen Einheit als seltene Auswahl (Festlegen!).
    • Monument
      • Verleiht befreundeten Armeen in einem Feld Umkreis einen Bonus auf den Moralwert (+1, auf dem Feld selbst +2)
    • Zeitumkehrer der Alten
      • Setze einen legendären Helden mit permanenten positiven und negativen Effekten auf seinen Urzustand zurück. Kosten: 1 Relikte pro geändertem Effekt. Es müssen immer alle Effekte zurückgesetzt werden. Kann auch auf gefangene Helden angewandt werden.
  3. Gegnerische Armee verdrängen - Wenn sich zwei Armeen auf demselben Feld befinden, ohne dass in diesem Zug eine Schlacht ausgetragen wurde und diese Armeen verfeindet sind, wird 1W6 geworfen. Das Ergebnis bestimmt, welche Armee verdrängt oder zerstreut wird.
  4. Gegnerisches Feld übernehmen - Wenn sich eine eigene Armee unverdrängt auf einem gegnerischen Feld befindet, darf sie versuchen, das Feld zu übernehmen. Der aktuelle Besitzer würfelt, ob seine Bevölkerung das Land vor der Armee schützen kann. Bei einem Ergebnis von 6 wird das Feld verteidigt. Mali & Boni: Feld grenzt an Festung +1, Feld grenzt an Stadt +2, Feld grenzt an gegnerisches Feld -1, Schlacht auf dem Feld verloren: -1

Besondere Orte und deren Regeln

  • Der schwarze Altar:
    • Der Besitzer darf in seinen Schlachten einen Arkanen Monolith (RB S. 273) außerhalb der Aufstellungszonen platzieren
    • Jede Armee, die einen gefangenen legendären Helden in ihrer Gewalt hat und sich auf diesem Feld befindet, kann diesen Helden opfern und dadurch W3 Relikte erhalten
  • Die Faust von Aqshy:
    • Der Spieler, der den brodelnden Vulkan kontrolliert, erhält in jeder Schlacht einen Bonus von +1 auf das Wirken sämtlicher Zauber, die mit Flammen in Verbindung gebracht werden können (Feuerball, Flammensäule, Flammendes Schwert…)
  • Drucchi-Werft:
    • Gegen den Spieler, der die Werft kontrolliert, erhalten Befestigungswürfe von Feldern an Gewässern einen zusätzlichen Modifikator von -1.
  • Dimensionsportal:
    • Armeen des Spielers, der das Dimensionstor kontrolliert, können sich von seiner Hauptstadt aus (sofern ebenfalls unter seiner Kontrolle) zum Feld auf dem sich das Tor befindet, bewegen, ganz so als befänden sich diese Felder nebeneinander
  • Die Tiefenschmiede von Grogek Markhan:
    • Belohnung Szenario 1, kann erst ab Sommer eingenommen werden
    • Die Tiefenschmiede als unerschöpfliche Mine (Ergebnisse von 1 werden ignoriert!).
    • Am Ende der Kampagne ist die Schmiede 5 Relikte wert
  • Die Wälder von Kul'Hadar:
    • Drei nebeneinander liegende Kampagnenfelder, Belohnung Szenario 2
    • In den Wäldern können weder Festungen noch Städte noch Magiertürme gebaut werden – jedoch Minen und Monsterhöhlen
    • Die Wälder von Kul'Hadar verfügen über einen Befestigungswurf von 5+, dieser kann zwar verbessert, aber nie auf weniger als 5+ durch Modifikationen verschlechtert werden, was darstellt, wie schwer diese dichten Wälder einzunehmen sind
    • Am Ende der Kampagne ist jedes Feld W3 zusätzliche Relikte wert

Szenario

Ort | W6 1 2 3 4 5 6
Wasser Offener Kampf Unerwartete Begegnung Bewahrer der Relikte Erobern und Beherrschen Scenario 5 - Close Quarters (Matched Play Guide page 24) Ungeplantes Gefecht
Ebene Bewahrer der Relikte Scenario 1 - Field of Glory (Matched Play Guide page 20) Offener Kampf Offener Kampf Flankenangriff Erobern und Beherrschen
Wald Offener Kampf Scenario 6 - Close Quarters (Matched Play Guide page 25) Unerwartete Begegnung Bewahrer der Relikte Unerwartete Begegnung Flankenangriff
Hügel Offener Kampf Scenario 2 - King of the Hill (Matched Play Guide page 21) Scenario 2 - King of the Hill (Matched Play Guide page 15) Gebirgspass Erobern und Beherrschen Erobern und Beherrschen
Gebirge Zerreisprobe Unerwartete Begegnung Unerwartete Begegnung Scenario 4 - Close Quarters (Matched Play Guide page 23) Gebirgspass Gebirgspass
Chaossturm Offener Kampf Bewahrer der Relikte Offener Kampf Zerreisprobe Erobern und Beherrschen Ungeplantes Gefecht
Bewahrer der Relikte

Sichert das Relikt: Es gibt 3 Objektmarker auf der Karte. Einer in der Mitte und zwei werden vor der Aufstellung der ersten Einheit abwechselnd in den Aufstellungszonen der Spieler platziert. Danach folgt die übliche Aufstellung. Ab Runde 3-6 gilt: Am Ende der Runde erhält der Spieler mit der Einheit innerhalb 6 Zoll des Punktes mit größter Einheitenstärke einen Punkt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Szenario. Kontrollieren/Kontesten kann alles außer Flieger, Helden und Plänkler ab Einheitenstärke 5. Stehen mehrere punktende Einheiten um ein Ziel, addieren diese ihre Einheitenstärke. Beachte, dass auch mehrere Einheiten mit Einheitenstärke unter 5 nicht gemeinsam punkten können, oder diese Zahlen beeinflussen. Daher sind ausreichend punktende Einheiten wichtig für dieses Szenario. Denke auch daran, dass Plänkler sich, sofern sie über die entsprechenden Regeln verfügen, umformieren können, um einen Punkt kontrollieren zu können. Die Punkte sind Zonen und beinflussen in keinster Weise Sichtlinien oder Bewegung.

Chaossturm Schlachtregeln

In einem Chaossturm zu kämpfen grenzt an Wahnsinn. Die Mutigen, die sich auf eine solche Schlacht einlassen und sie überstehen, werden von den Göttern beschenkt: 1 Relikt. Vor der Schlacht, nachdem Gelände platziert wurde, würfle einen W8:

  1. 1: Alles ruhig - keine Auswirkungen
  2. 2: Gelände wandert: Jeder Spieler bewegt zu Beginn seines Zuges jedes Geländestück 1wArtillerie in eine Zufallsrichtung. Bei einer Fehlfunktion teleportiert sich das Gelände an eine zufällig ermittelte Position. (Einheiten werden nicht mit einem Wald mit bewegt. Unpassierbares Gelände kann jedoch Einheiten „schieben“ (bei Teleportation wird die Einheit um die minimale Distanz verschoben.)
  3. 3: Portal erscheint: Jeder Spieler wirft zu Beginn seines Zuges 1w6, bei einer 6 erscheint ein Portal (5" Schablone) zufällig auf dem Spielfeld und bleibt dort für den Rest des Spiels Behandle diese Schablone wie eine Schattengrube ( getroffenes Modell => initiativetest, oder ausgeschaltet).
  4. 4: Boden reißt auf: Jeder Spieler ermittelt zu Beginn seines Zuges 2 zufällige Punkte auf dem Spielfeld. Jedes Modell auf der Linie zwischen den beiden Punkten muss einen Test auf die Initiative bestehen, oder wird als Verlust entfernt
  5. 5: Meteoritenschauer: Jeder Spieler lasst zu Beginn seines Zuges 1w3 Steinschleuder-Schablonen zufällig auf das Spielfeld herabregnen
  6. 6: Schattenblizzard: Auf dem Schlachtfeld herrscht „magische Finsternis“ (siehe SdM Zauberpatzertabelle)
  7. 7: Aurora Brokealis: Imba Nordlichter machen die Magie voll op => Verwendet das SdM Zufallsrad
  8. 8: Hungrige Bäume Jeder Spieler wirft zu Beginn seines Zuges für jeden Wald auf dem Spielfeld 1w6, bei einer 6 wacht der Wald auf => siehe SdM „Stab des Walderwachens". Der Wald bewegt sich immer auf die nächste Einheit zu

1w8 => Mittelpunkt einer Spielfeldsektion. 2w6 Abweichung (bei Treffersymbol benutze den kleinen Pfeil und ignoriere den höheren w6

Völkerregeln

Bestienmenschen: Bestienmenschen geraten in einen Zustand der Wut durch die Fesseln der Zivilisation. Alle Felder, die von einer Bestienmenschenarmee besetzt sind, und alle angrenzenden Felder erhalten keine Boni auf die Befestigungsspeicher von Festungen oder Städten.

Bretonen: Armeen von kreuzzugführenden Rittern reiten mit vollem Tempo über das Land auf der Suche nach dem Gral. Bretonische Armeen erhalten einen zusätzlichen +1, wenn sie würfeln, um zu sehen, wie weit sie sich bewegen.

Dämonen der Chaos: Dämonen des Chaos sind immaterielle Kreaturen der manifestierten Magie. Bevor irgendwelche Armeen bewegt werden, kann der Dämonen-Spieler seine Armeen 1 Feld in jede Richtung bewegen. Außerdem kann der Dämonen-Spieler einmal pro Zug, nachdem Herausforderungen erklärt wurden, die Position von zwei seiner Armeen tauschen.

Dunkle Elfen: Die Dunklen Elfen fangen Sklaven, die in ihren Minen arbeiten. Für jede Schlacht, die im vorhergehenden Zug gewonnen wurde, erhält ein Dunkel-Elfen-Spieler +1 auf alle Würfe auf der Minentabelle. Darüber hinaus zählt ein Dunkel-Elfen-Spieler alle Küstenfelder als angrenzend zu seinem Reich, unabhängig von ihrer tatsächlichen Position.

Zwerge: Die Minen der Zwerge sind robuste und gut verteidigte Strukturen. Zwergenminen fügen +1 zu den Befestigungsspeichern des Feldes hinzu, in dem sie sich befinden, sowie zu allen angrenzenden Feldern.

Imperium: Die vom Imperium beanspruchten Ländereien sind mit gereihten Reihen von Statetruppen besetzt. Städte und Festungen des Imperiums bieten einen zusätzlichen +1 Befestigungsbonus.

Hochelfen: Die Elfen von Ulthuan sind schnell, ihre Armeen bewegen sich mit großer Geschwindigkeit. Bei der Bewegung einer Armee darf ein Hoher-Elfen-Spieler die Würfel erneut werfen, um zu sehen, wie weit sie sich bewegen. Außerdem zählt ein Hoher-Elfen-Spieler alle Küstenfelder als angrenzend zu seinem Reich, unabhängig von ihrer tatsächlichen Position.

Echsenmenschen: Slann-Magierpriester sichten die Zukunft von ihren Tempelstädten aus. Städte der Echsenmenschen zählen auch als Zaubertürme.

Oger-Königreiche: Oger-Stämme wandern über das Land und siedeln sich nie lange an einem Ort an. Die Hauptstadt einer Oger-Übermacht kann sich auf die gleiche Weise wie eine Armee bewegen, darf jedoch die Grenzen ihres Reiches nicht verlassen.

Orks & Goblins: Die Ödlande sind mit Grünhäuten verseucht. Würfle bei jedem Start des Zuges einen W6. Bei einer 5 oder 6 bekommst du eine Zusatz-Armee, die auf einem beliebigen Feld, über das du die Kontrolle hast, erscheint, für die Dauer dieses Zuges.

Skaven: Die Oberflächenherrschaften der Skaven sind nur die Spitze des Eisbergs; ihr wahres Reich erstreckt sich weit unter der Oberfläche. Einmal pro Zug kann eine Skaven-Armee sich überall auf dem Brett bewegen, anstatt sich normal zu bewegen. Bei der Durchführung von Expeditionen wird jedoch ein W6 geworfen: Bei 1-2 wird die Armee entfernt, da die feigen Skaven in ihre Tunnel zurückschleichen. Bei 3-4 wird die Expedition normal durchgeführt. Bei 5-6 wird die Expedition normal durchgeführt, aber zusätzlich wird eine Mine auf dem Feld platziert.

Grabkönige: Viele der Krieger von Nehekhara liegen immer noch unter dem Sand begraben, bereit, ihrem Grabkönig zu folgen. Einmal pro Zug kann ein Grabkönig-Spieler eine seiner Armeen aus dem Spiel entfernen und sie irgendwo in seinem Reich platzieren. Ein Grabkönig-Spieler muss keine Armee innerhalb seines Reiches lassen, solange er eine Armee zurückbewegt, wenn er angegriffen wird.

Vampirfürsten: Von mächtiger Nekromantie belebt, sind die Untoten nicht leicht zu besiegen. Charaktere der Vampirfürsten dürfen Ergebnisse auf der Charakterverletzungstabelle erneut würfeln.

Krieger des Chaos: Die Krieger des Chaos sind die Meister der Eroberung und des Gemetzels, die bereitwillig Städte in Schutt und Asche legen. Wenn eine Krieger-des-Chaos-Armee ein Feld erobert, erleiden alle Befestigungsspeicher, die vom Gegner gemacht werden, einen -1 Modifikator.

Waldelfen: Die Geister der Wälder sind über die Anwesenheit von Eindringlingen verärgert. Waldelfen-Spieler erhalten einen zusätzlichen +1 auf die Befestigungsspeicher, die für bewaldete Felder gemacht werden. Darüber hinaus kann einmal pro Zug eine Waldelfen-Armee von einem bewaldeten Feld zu einem anderen, irgendwo auf der Karte, ziehen.