Zug 13

09.07.2026

Kampagnenabschluss
Zwölf Monde lang bebte die Blutinsel unter dem Marsch der Heere, dem Donner der Schmiedehämmer und dem
Flüstern verbotener Rituale. Bündnisse wurden geschmiedet und gebrochen, Reiche wuchsen und zerfielen,
während jede Fraktion dem gleichen Ziel folgte: der Vorherrschaft über das Erbe der Alten. Nun naht der Tag der
Entscheidung, an dem sich zeigt, wessen Wille stärker war als Stahl, List oder Magie.
Voraussichtlich im April wird unsere Kampagne mit dem zwölften Zug zum Ende kommen. Dazu
möchte ich einen Abschlusstag organisieren. An diesem Tag kommen wir zusammen um zu spielen, zu
essen, zu plaudern und die Kampagne nachzubesprechen. Und natürlich dazu, einen Meister der
Kampagne zu bestimmen. Dazu wird das vorliegende Regelwerk dienen . Es ist natürllich nicht möglich
diesen „Sieger“ objektiv und klar zu bestimmen, aber wie das so ist bei Würfelspielen, wollen wir es
dennoch versuchen.
Die Relikte werden dazu, wie angekündigt, eine große Rolle spielen. Mit diesen soll auf den endgültigen
Sieg Einfluss genommen werden und diejenigen die sie fleißig und geschickt gesammelt haben, sollen
Vorteile erhalten, mit welchen ihnen der Sieg leichter fällt.
Ähnlich der aus dem Herbst bekannten turnierartigen Tagesstruktur werden wir einen Sieger bestimmen.
Sieger kann aber nur sein, wessen Fraktion (Zerstörtung VS Bewahrung) ausreichend Relikte investiert
und nicht alles für eigennützige Zwecke ausgibt. Auch wer nicht am Abschlusstag teilnimmt, gibt seine
Relikte an die entsprechende Fraktion, kann allerdings nicht den Gesamtsieg erlangen. Bezüglich der
Reliktmenge hat die Macht der Zerstörung aktuell die Oberhand – aber vielleicht können die Bewahrer
das Blatt doch noch wenden und den Untergang der Insel verhindern…


Kurz & Konkret heißt das:
- 2 große Fraktionen, Zerstörung und Bewahrung
- Bewahrer: Hochelfen, Zwerge, Echsenmenschen, Imperium, Oger
- Zerstörer: Chaosallianz, Dämonen, Tiermenschen, Goblins, Gruftkönige
- Morgens bis Abends Samstag oder Sonntag
- 2000 Punkte, legendäre Helden, 3 Armeelisten mit vernünftiger Beschränkung (s.u.)
- Jeder spielt 3 Spiele, Runde 1 Zerstörer gegen Bewahrer, dann Schweizer System
- 3 Szenarien: Baggage Train, Bewahrer der Relikte, Knotenpunkte
- Aufstellregel Scupin, alles aufstellen, derjenige fängt an, 2,5h pro Spiel
- Am Anfang erhält jeder Spieler Token die seine bisher gesammelten Relikte darstellen
- In den Szenarien können Relikte verdient werden
- Relikte können für vorher gewählte „Konstellationen“ eingesetzt werden (s.u.)
- Entscheidung nach jedem Spiel: 0-10 Relikte für eigene Fraktion investieren
- Sieger ist, wessen Fraktion die meisten Relikte investiert hat UND am höchsten platziert ist am
Kampagnentag.


Relikte
Die Relikte der Alten sind mehr als bloße Artefakte – sie sind Fragmente einer Macht, die älter ist als die Völker,
die heute um sie kämpfen. Tief unter der Blutinsel wurden sie aus uralten Minen geborgen, oft um den Preis ganzer
Armeen. In den Händen Sterblicher sind sie zugleich Segen und Fluch, denn jedes Relikt verlangt einen Tribut –
sei es Blut, Loyalität oder Opferbereitschaft.
Zu Beginn des Tages erhält jeder Spieler einen Behälter mit einer Anzahl Steinchen, die der Anzahl
seiner bisher gesammelten Relikte entspricht. Davon werden die für Konstellationen (s.u.)
ausgegebenen Relikte direkt oder falls „im Spiel einsetzbar“ während des Tages in ein neutrales Glas
geworfen. In den Szenarien können bis zu 15 weitere Relikte gesammelt werden. Nach jedem Spiel
entscheidet jeder Spieler unmittelbar nach Spielende, wie viele (0-10) seiner noch verfügbaren Relikte
er verbindlich in das Glas seiner Fraktion (Bewahrung oder Zerstörung) legt. So ist stets für alle sichtbar,
wie der aktuelle Stand ist und wie „egoistisch“ man mit den Relikten umgehen kann.
Wichtig: Die Spieler verwalten ihre Relikte möglichst selbst und übernehmen Verantwortung, kennen
die vorliegenden Regeln und klären etwaige Unklarheiten VOR dem Kampagnentag, damit wir einen
sauberen entspannten Ablauf haben.


Konstellationen
Wenn die Sterne über der Blutinsel in seltene Muster treten, öffnen sich Pfade zu Mächten, die jenseits der
sterblichen Welt liegen. Weise Magier, grausame Priester und skrupellose Kriegsherren haben gelernt, diese
Konstellationen durch Rituale und Opfer zu erzwingen. Doch jede Nutzung dieser Kräfte hinterlässt Spuren – im
Gewebe der Magie ebenso wie in den Seelen derer, die sie lenken.
Jeder Spieler kann 3 Konstellationen wählen, die er mir spätestens eine Woche vor dem Kampagnentag
mitteilt. Diese Konstellationen kosten entweder eine festgelegte Menge an Relikten oder können unter
Bezahlung eines Reliktes im Spiel aktiviert werden.
- Konstellation des Wissens: Wähle eine Sonderregel aus der Liste unten. Eine deiner Einheiten
erhält diese Sonderregel für ein ganzes Spiel. Pro Spiel darf eine Sonderregel verliehen werden,
d.h. maximal 3. Kosten: 2 Relikt pro Sonderregel.
o Ausweichen, S. 167
o Horde, S. 171
o Kriegerschar, S. 172
o Reservebewegung, S. 174
o Veteranen, S. 178
o Schnelles Wenden, S. 183 (nur Infanterie)
- Konstellation des Schicksals: Pro Spielzug darfst du einen eigenen Würfel wiederholen (keine
Patzer und Fehlfunktionen. Kosten: 1 Relikt pro Würfelwurf
- Konstellation der Geomantie: Du darfst vor einem Spiel W3 Geländestücke ändern in Position
und Art. Die neue Position darf nicht innerhalb von 8 Zoll um den Mittelpunkt des Spielfeldes
sein. Kosten: 1 Relikt pro verändertem Geländestück.
- Konstellation der Führung: Du darfst nach der Aufstellung (vor Kundschaftern etc) W3
Einheiten neu platzieren. Kosten: 2 Relikte pro veränderter Position.
- Konstellation des Wandels: Pro Spiel einmal einsetzbar. Zahle 1 Relikte ins neutrale Glas und
nimm dir w3 Relikte heraus und lege sie in deinen Vorrat. Kosten: 1 Relikt pro Spiel
- Konstellation des Bundes: Du darfst Einheiten für Söldner gemäß deiner Armeeliste aufstellen.
Kosten: 1 Relikt pro Einheit
- Konstellation des Opfers: Platziere einen Opferaltar oder ähnliches in deiner
Aufstellungszone. Dieser kann vom Gegenspieler wie ein Baggage Train zerstört werden. Wenn
du zum richtigen Zeitpunkt etwas mit einem Helden opferst, erhälst du eine Belohnung. Steht
ein Charaktermodell während Command Phase in 6 Zoll Umkreis um den Opferaltar, kannst du
einmal im Spiel Relikt/e bezahlen um Siegpunkte zu erhalten:
o Runde 1 oder 6: +50 Siegpunkte / 1 Relikt
o Runde 2 oder 5: +75 Siegpunkte / 2 Relikte
o Runde 3: +100 Siegpunkt / w3 Relikte
o Runde 4 +300 Siegpunkte / 3 Relikte
- Konstellation der Verlockung: Deine Magier nutzen die Relikte um verlockende Trugbilder
zu erschaffen, um die Feinde zu verwirren. Sie können den Spruch „verlockende Trugbilder“
als Grundzauber gegen einen der erwürfelten Sprüche tauschen:
o Verlockende Trugbilder. Komplexität: 9, bleibt im Spiel, Fluchzauber. Reichweite 18
Zoll. Wähle einen Punkt auf dem Schlachtfeld, den die Zieleinheit sehen kann. Sie muss
diesen Punkt solange der Zauber im Spiel ist, so schnell wie möglich erreichen.
Gegnerische Einheiten, die den Weg blockieren, werden möglichst umgangen oder
angegriffen, falls kein direkter Weg möglich ist.
Kosten: 1 Relikt pro Auswahl des Zaubers.
- Konstellation der Sicherheit: Einmal im Spiel darfst du eine Doppel 1 beim zaubern oder eine
Fehlfunktion neu würfeln. Kosten: 2 Relikte pro Einsatz.
- Konstellation der Vorsehung: Ab Spielzug 5 darfst du einen Missionsmarker bestimmen. Bis
zum Ende des Zuges zählen eigene Einheiten im Umkreis von 6 Zoll als unerschütterlich oder
werden nicht zurückgedrängt, falls sie schon unerschütterlich sind. Kosten: 2 Relikte pro Einsatz
- Konstellation der Schattenpfade: Eine eigene Einheit darf einmal im Spiel am Ende deiner
commandphase vom Spielfeld genommen an einem Spielfeldrand deiner Wahl wieder
aufgestellt werden (vgl. Hinterhalt). Die Einheit darf keine Charaktermodelle beinhalten und
sich nicht bewegen in der folgenden Bewegungsphase. Kosten: 3 Relikte pro Einsatz.


Szenarien & Komposition
Die Schlachtfelder der Blutinsel sind von den Narben des Krieges gezeichnet: zerstörte Karawanen, umkämpfte
Knotenpunkte und verschlungene Marschwege bestimmen den Verlauf jeder Auseinandersetzung. Keine Armee
zieht unvorbereitet in diese Gefechte, denn nur wer seine Kräfte klug einsetzt und die Eigenheiten des Terrains
meistert, kann hoffen, die Relikte zu sichern. In diesen letzten Schlachten zeigt sich, ob Planung,
Anpassungsfähigkeit und Opfermut ausreichen, um Geschichte zu schreiben.
Die Regeln für abwechselndes Aufstellen werden aus Zeitgründen nicht angewandt. Wir stellen
folgendermaßen auf: Würfeln um Seitenwahl. Derjenige der die Seite wählt, stellt seine gesamte Armee
auf (ohne Kundschafter, Hinterhalt). Dann stellt sein Gegenüber seine gesamte Armee auf. Dann werden
Kundschafter aufgestellt (beginnend mit dem ersten Spieler) und Vorhutbewegungen durchgeführt.
Anschließend kann der zweite Spieler die „Initiative“ klauen. Würfelt er eine 6, darf er entscheiden, wer
den ersten Spielzug macht. Bei allen anderen Ergebnissen, entscheidet Spieler 1. Falls Kundschafter
gestellt wurden, verbessert bzw. verschlechtert sich der Wurf entsprechend um 1. Wenn beide Spieler
Kundschafter aufstellen, bleibt es bei der 6+.
Es werden die drei bekannten und beliebten Szenarien gespielt: Baggage Train (matched play guide),
Bewahrer der Relikte (eigenes Szenario, s. Battletown) und Encirclement (Matched Play Guide S. 25).
Zusätzliche Relikte können verdient werden:
- Baggage Train: 3 Relikte für die Zerstörung, 2 Relikte für das Halten des Markers
- Bewahrer der Relikte: 1 Relikt pro gehaltenem Punkt (max 5)
- Encirclement: 1 Relikt pro gehaltenem Punkt (max 5)
Richtet eure Armeekomposition auf diese Szenarien aus. Jeder ist angehalten, wie bisher, es
kompositorisch nicht zu übertreiben. Andererseits soll jeder spielen können was er will. Ich schlage vor,
dass wir demjenigen der am fiesesten aufstellt, einfach 2w3 Relikte abziehen, die er dann nach
Abstimmung vor Runde 3 „freiwillig“ ins neutrale Glas bezahlt.

Zufallsereignisse


Herausforderungen


Runde 1

Khemri VS Echsen
Goblins VS Oger
Dämonen VS Hochelfen
Chaos VS Zwerge
Tiermenschen VS Imperium

Runde 2
TBA

Runde 3
TBA

Minenwürfe


Schlachten