21.05.2026
Die Blutinsel verändert sich.
Was einst wie ein wilder Kampf verstreuter Reiche wirkte, beginnt sich nun zu einem größeren Krieg zu formen. Frontlinien verhärten sich, uralte Bündnisse entstehen aus blanker Notwendigkeit, und selbst die Winde der Magie scheinen ruhelos über die Insel zu ziehen. In den Ruinen vergessener Städte, unter eingestürzten Minen und zwischen den schwarzen Wäldern von Khul Hadar wächst etwas heran, das größer ist als bloße Eroberung.
Im Norden drangen die Tiermenschen tiefer in die verfluchten Regionen der Insel vor und nahmen die Tiefenschmiede ein. Zwischen erkalteten Lavaadern und zerborstenen Hallen erklangen nun die dumpfen Kriegshörner der Herden. Doch ihr Triumph blieb nicht ungetrübt. Mehrfach brachen Minenschächte unter den Hufen der Bestien zusammen, als würde selbst das Erdreich ihre Gegenwart ablehnen. Dennoch förderten die Herden genügend Beute zutage, um ihre kommenden Kriegszüge weiter anzufachen.
Währenddessen ereilte die Zwerge ein schwerer Schlag. Eine Seuche griff in ihren Grenzfestungen um sich, zwang ganze Garnisonen zur Aufgabe und ließ eine ihrer Bastionen verwaist zurück. Dass ausgerechnet in dieser Zeit die Skaven erneut gegen die Dawi marschieren, wird vielerorts als böses Omen verstanden. Dennoch graben die Zwerge unbeirrt weiter, und wo andere Reiche unter Einstürzen leiden würden, stützen zwergische Baukunst und blanker Starrsinn die Tunnel der Berge.
Im Herzen der Insel festigen die Oger ihre Macht. Die Blutritter ihrer vampirischen Verbündeten wurden nach zahllosen Schlachten zu einer legendären Streitmacht erhoben. Man erzählt sich bereits, dass ihre Angriffe schneller erfolgen als der Blick eines Sterblichen ihnen folgen kann. Zugleich rücken die Oger immer aggressiver gegen die Echsenmenschen vor. Beide Seiten sammeln Kräfte für eine bevorstehende unerwartete Begegnung, die bereits jetzt wie ein Blutbad wirkt, das nur auf den ersten Kriegsschrei wartet. In diesen Konflikt erscheint aus dem Nichts plötzlich eine Streitmacht des Khorne.
Doch kaum etwas sorgte auf der Insel für mehr Gerede als die seltsamen Ereignisse um Khul Hadar.
Die Goblins schürten Unruhen in den dunklen Wäldern und vertrieben die dortigen Chaoskrieger aus ihren Stellungen. Kaum war das Gebiet geräumt, rückten jedoch die Hochelfen ein und beanspruchten das verlassene Land für sich. Viele sprechen inzwischen spöttisch von einer „großen strategischen Allianz“, auch wenn vermutlich weder Goblins noch Elfen verstehen würden, wie sie einander überhaupt geholfen haben.
Noch merkwürdiger wurde die Lage durch das Eingreifen der Echsenmenschen.
Unter dem Willen uralter Sternenpriester opferten sie eines ihrer Relikte und zwangen ihre Armeen zu einem gnadenlosen Gewaltmarsch. Dadurch gelang es ihren Waldelfenverbündeten, überraschend schnell von der nördlichen Küste bis in die Wälder von Khul Hadar vorzustoßen. Nun sammeln sich dort gleich mehrere Mächte, während alte Grenzen bedeutungslos werden und niemand mehr sicher sagen kann, wem die Wälder in wenigen Tagen gehören werden.
Auch die Assassinengilde ließ die Insel erzittern.
Ein Chaosgeneral wurde in den Schatten gefangen genommen und erst nach Zahlung eines hohen Lösegelds wieder freigelassen – eine Demütigung, die innerhalb der Chaosallianz für offene Wut sorgte. Die Skinkpriester vermochten es zwar nicht zu verstehen, warum der dunkle Krieger gegen einen so lächerlichen Preis freigegeben wurde, ergaben sich jedoch dem unergründlichen Plan der Alten. Fast zeitgleich gelang es den lautlosen Mördern, einem Blutdämon eine mächtige Trankessenz zu entwenden und sie den vorbeirauschenden Waldelfen zu übergeben. Dass selbst dämonische Wesen inzwischen bestohlen werden können, sorgt vielerorts für tiefes Misstrauen gegenüber jedem Schatten und jedem flüsternden Wind.
Unterdessen wächst die Macht Khemris weiter. Alte Schatzkammern wurden geöffnet, Relikte aus vergessenen Dynastien geborgen und neue Armeen aus den Sanden erhoben. Die Gruftkönige bewegen sich langsam – aber unerbittlich.
Über allem aber stehen die kommenden Schlachten.
Die Goblins bereiten eine Einkesselung imperialer Streitkräfte vor, während das Imperium seinerseits zum offenen Gegenschlag gegen die Chaoskrieger rüstet. Die Hochelfen wenden ihren Blick nun gegen die Ogerreiche, und tief in engen Schluchten marschieren bereits Echsenmenschen und Dämonen aufeinander zu. Selbst die Dawi sehen sich gleichzeitig Goblins und Chaoshorden gegenüber, als wolle die Insel ihre alte Feindschaft erneut mit Blut nähren.
Und während überall neue Armeen ausheben, Minen geplündert und Relikte geborgen werden, flüstern die Wahrsager der Blutinsel dieselbe Warnung:
Die Zeit kleiner Grenzkriege endet und eine große, alles entscheidende Schlacht steht kurz bevor.
Wurfergebnisse Zufallsereignisse
Tiermenschen: 23 erobern Tiefenschmiede
Zwerge: 16 Seuche: Festung entfernen
Oger: 36 Legendäres Regiment: Eine deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus, s. Ergebnis 5 auf der Tabelle für Kriegsbeute, Blutritter Vampire erhalten schlägt immer zuerst zu.
Goblins: Unruhen entfachen: Wähle ein gegnerisches Feld (ohne Stadt) und entferne die Flagge: Kul Hadar Wald von Chaos mit Mine
Chaos: 41 Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
Imperium: Eroberer: Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das gegnerische Feld automatisch ein.
Echsen: 32 Gewaltmarsch: Wenn du willst, bewege eine deiner Armeen noch einmal
Dämonen: 65 Verstärkte Verteidigung: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug machst, erhalten einen Bonus von +1.
Hochelfen: 24 Siedler: Wähle ein unbeanspruchtes Feld und platziere deine Flagge darin. Wählen das von den Goblins frei geräumte Feld. Seltsame Kooperation an dieser Stelle :)
Khemri: Schatztruhe: Du erhältst 2 Relikte.
Zusatzinformationen
Echsen opfern 1 Relikt um 2 Bewegung zu erhalten, dadurch schaffen die Waldelfenverbündeten es bis in die Wälder von Khul Hadar in Kombination mit Gewaltmarsch (Zufall)
Assassinengilde: Dämonen 3 - 9 (Chaosgeneral gefangen - freigekauft für 3 Relikte) | Blutdämon 1 - 12 (Potion of Fervour geklaut und übergeben an Waldelfenverbündete)
Tiermenschen: /
Zwerge: Zwerge 2 (+200 Punkte) fordern Goblins 2 (+ 350 Punkte) (Offener Kampf)
Oger: Oger 1 (+150 Punkte) fordern Echsen 2 (+150 Punkte) fordern Dämonen 1 (+150 Punkte) (Unerwartete Begegnung)
Goblins: Goblins 1 fordern Imperium 2 (Scenario 6 - Encirclement)
Chaos: Chaos 2 (+150 Punkte) fordern Zwerge 3 (+200 Punkte) (Unerwartete Begegnung)
Imperium: Imperium 1 (+200 Punkte) fordern Chaos 1 (Offener Kampf)
Echsen: Echsen 1 (+100 Punkte) fordern Dämonen 3 (+100 Punkte) (Scenario 4 - Close Quarters)
Dämonen: /
Hochelfen: Hochelfen 2 (+300 Punkte) fordern Oger 2 (Erobern und Beherrschen)
Khemri: /
1: Einsturz
2-4: Armeeverstärkung
5: Magischer Gegenstand im Wert W6
6: W3 Relikte
Tiermenschen
1 Einsturz,
1 Einsturz,
4 - 150Pkt,
2 - 150Pkt,
5 - 60pkt mag. Ggst
Zwerge
1 kein Einsturz weil Zwerge
4 - 150Pkt
2 - 50Pkt
1 kein Einsturz weil Zwerge
2 - 50Pkt
2 - 150Pkt
Oger
3 - 50pkt
6 - 10 pkt mag. Ggst
4 - 100Pkt
5 - 10pkt mag. Ggst
Goblins
2 - 150Pkt
3 - 150Pkt
5 - 30 pkt mag Ggst
6 - 3 Relikte
3 - 50Pkt
Chaos
3 - 50Pkt
3 - 100Pkt
Imperium
4 - 50Pkt
5 - 40pkt mag. Ggst
3 - 150Pkt
5 - 30pkt mag. Ggst
5 - 150Pkt
Echsen
1 Einsturz
4 - 100Pkt
3 - 100Pkt
4 - 50Pkt
3 - 150Pkt
Dämonen
5 - 50 pkt mag. Ggst
5 - 60 pkt mag. Ggst
3 - 150Pkt
2 - 100Pkt
1 Einsturz
Hochelfen
3 - 150Pkt
6 - 2 Relikte
5 - 60 pkt mag. Ggst
4 - 100Pkt, 4 - 50Pkt
5 - 20 pkt mag. Ggst
Khemri
5 - 10 pkt mag. Ggst
4 - 100Pkt, 3 - 50Pkt
4 - 100Pkt
2 - 150Pkt
1 Einsturz
3 - 150Pkt
5 - 60 pkt mag. Ggst