Zug 7

21.05.2025

Rückblick auf die Sommer Abschlussschlacht

Am Kampagnentag rangen rivalisierende Fraktionen in blutigen Gefechten um die Artefakte der Alten – und die Allianz aus Echsenmenschen und Waldelfen ging als triumphaler Gesamtsieger hervor. Legendäre Duelle entbrannten, etwa als der Waldelfengeneral auf Riesenhirsch einen Schwarzork auf Lindwurm in einem heldenhaften Zweikampf niederrang, oder als gepanzerte Chaosanhänger gnadenlos und nahezu verlustfrei durch die Reihen ihrer Feinde brachen. Während die Goblins mit erstaunlicher Fairness auftraten, die Imperialen ihre wunderschönen Banner entrollten, fehlten die Zwerge auffällig – man munkelt, sie hätten sich heimlich zurückgehalten, um in den Ruinen der Alten jene mysteriöse Steintafel zu sichern, auf welchen uraltes Wissen verzeichnet sei. Die Gruftkönige hingegen trafen erneut zu spät ein – und fanden nur noch ein einziges, bescheidenes Relikt vor: die ewige Eichel.

Verwelkende Kronen, erwachende Schatten

Der Herbst hatte das Land erreicht. Die Wälder flüsterten in fahlen Farben, Nebel tastete wie alternde Finger über die Hügel, und das Raunen der Alten lag schwerer denn je auf den Ruinen. Die Helden der Reiche rüsteten sich für neue Feldzüge, doch während die Blätter fielen, zerbröckelten auch Bündnisse, und Pläne verdarben schneller als Goblinfleisch in der Sonne.

Die Launen des Schicksals

Kaum hatte der Monat begonnen, warfen die Götter ihre Würfel, und wie immer lachte das Chaos.

Bei den Hochelfen entdeckte ein windgepeitschtes Spähertrupp eine alte, mit Runen bedeckte Karte in einem versiegelten Schrein. Eine Schatzkarte – der Fund eines Relikts war sicher, und natürlich wurde umgehend eine neue Mine errichtet, direkt über dem Grab eines ehemaligen Drachen.

Ganz anders agierten die Tiermenschen, die wie so oft eher durch Zufall als durch Planung einen Sieg errangen. Keiner hatte es gesehen, keiner hatte es verhindert – ein unbesungener Triumph, von dem ihr dritter Held dennoch mit genug Kriegsbeute zurückkehrte, um drei Tage durchzufeiern – und dann zu vergessen, wie er sie errungen hatte.

Die Goblins hingegen vollführten, zu jedermanns Überraschung, einen gezielten Handstreich. Mit leisen Füßen – oder eher schmutzigen, stinkenden – schlichen sie sich in ein ungeschütztes Feindesland, stellten eine Flagge auf, fluchten laut über den Mangel an Pilzen, und verschwanden wieder.

In den tiefen Rissen zwischen den Welten begannen sich die Schleier zu heben: Die Dämonen erhielten Verstärkung aus der Heimat. Das Portal, das sich öffnete, stank nach Schwefel, Versprechen und unverständlichem Flüstern. Eine weitere Armee kroch hervor, bereit, die Realität in kleine Stücke zu beißen.

Auch das Imperium wurde durch eine jener seltsamen Episoden gesegnet, die in ihren Chroniken als „göttliche Fügung“ eingetragen werden. Ein weiterer unbesungener Sieg brachte Held 2 reiche Beute ein – vermutlich Schriften, Reliquien und einen besonders schön ziselierten Federkiel.

Die Zwerge zeigten sich wie eh und je unbeeindruckt von all dem magischen Getöse. Sie schulterten ihre Äxte, stapften in den Nebel, fanden ein neues, unbeanspruchtes Stück Land und nannten es ihr Eigen. Siedler, wie sie leiben und fluchen. Interessanterweise beanspruchten sie umgehend die von den Elfen entdeckte Mine für sich.

Die Oger waren weniger diplomatisch. Sie entzündeten Unruhen auf fremdem Boden, zerstörten eine Flagge, verschlangen den örtlichen Vorsteher und errichteten einen Kochkessel. Nicht zwangsläufig in dieser Reihenfolge.

Auch die Skaven der Chaosallianz rissen ein fremdes Banner zu Boden – nicht weil es strategisch klug war, sondern weil einer ihrer Warplock-Ingenieure meinte, dahinter einen Käsevorrat zu vermuten.

Die Echsenmenschen, uralt und kalt wie der Morgenfrost, nutzten einen Moment der Schwäche und bewegten eine feindliche Armee. Ob durch Lügen, Magie oder schlicht Verwirrung – niemand wusste es. Die betroffene Armee lief jedenfalls in eine Richtung, in der sie definitiv nicht befohlen war.

Und endlich: Die Gruftkönige von Khemri, unlängst für ihre Verspätung verspottet, schlugen wortlos zu – mit einem weiteren Handstreich, bei dem sich uralte Banner in neuem Wind hoben. Langsam, aber sicher, kehrten sie in den Krieg zurück.


Schatten der kommenden Schlachten

Die Frontlinien verschoben sich. Unter blutroten Sonnenhimmeln und zwischen alten Steinkreisen marschierten Heere, zerfielen Bündnisse, und Champions wählten ihre Duelle.

Die Hochelfen riefen zur Zerreißprobe gegen die Gruftkönige, deren Marsch der Toten keine Eile kennt – aber auch kein Ende.
Tiermenschen kreuzten zufällig mit einem Zwergenheer die Klingen – eine unerwartete Begegnung, die nur einer Seite als unvorhersehbar erschien.
Goblins stellten sich dem Imperium im Gebirgspass – wobei sich herausstellen wird, wer zuerst rutscht.
Imperiale Truppen stießen auf eine Echsenpatrouille in einem neuen Szenario – diplomatisch ausgedrückt: man verstand sich nicht.
Zwerge wollten in alter Sturheit ein elfisches Territorium erobern und beherrschen – was bei Elfen bekanntlich schlecht ankommt.
Oger und Dämonen bereiteten eine unheilige Festmahl-Schlacht vor, während
die Echsen den Goblins ein neues Szenario präsentierten – vielleicht mit weniger Überraschung und mehr Zähnen.
Und Chaoskrieger stürzten sich mit kochendem Blut in den Adern auf die Tiermenschen, in einem Chaosduell wie aus einem Alpträum.

Nur ein Reich blieb still und brüllte keine Herausforderung: die Gruftkönige, deren Atem der Wüste noch nicht das Schlachtfeld erreichte.


Die Klinge im Dunkeln

Doch nicht alle Kämpfe fanden auf offenem Feld statt. In einer stillen Nacht, unter fremdem Sternenzelt, griff ein Schatten aus dem Dschungel zu: Die Assassinengilde der Echsenmenschen schlug zu.

Randolf Grimminger, Lektor des Sigmar, wurde Opfer eines vergifteten Dolches. Zwar überlebte er – durch Gebet, Entschlossenheit und eine sehr mutige Pflegerin – doch er kehrte geschwächt zurück. Seine Schlaghand war verletzt, seine Kampfkraft verringert. Die Eide der Rache wurden bereits in Nuln niedergeschrieben.


In den Tiefen – die Beute der Erde

Die Minen warfen Ertrag ab, und manche Reiche konnten ihren Schatzkammern kaum trauen.

Die Zwerge förderten, was sie am besten können: vier Relikte, inmitten steinharter Flüche.
Khemri, Tiermenschen, Dämonen und Echsenmenschen förderten jeweils drei.
Andere Reiche fanden etwas weniger – doch auch der kleinste Splitter der Alten ist ein Geschenk.
Mehrere Minen stürzten ein oder wurden geplündert, ob durch Sabotage, Gier oder das schlichte Gewicht eines besonders fetten Ogers.


Der Krieg geht weiter. Die Tage werden kürzer, die Schatten länger. Und irgendwo, in einer zugewucherten Ruine, wartet ein uraltes Artefakt auf die Hand, die es heben wird – oder an der es vergehen wird.

Zufallsereignisse


Hochelfen: 61 Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren

Tiermenschen: 62 - Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute Kriegsbeute 1 für Held 3

Goblins: 23 Handstreich: Wähle ein feindliches Feld (kein durch eine Endschlacht erworbenes Feld) ohne Stadt und platziere deine Flagge darin.

Dämonen: 66 Verstärkungen aus der Heimat: Bis zur nächsten Endschlacht erhältst du eine zusätzliche Armee.

Imperium: 62 - Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute Kriegsbeute 2 Held 2

Zwerge: 24 Siedler: Wähle ein unbeanspruchtes Feld und platziere deine Flagge darin

Oger: 21 Unruhen entfachen: Wähle ein gegnerisches Feld (ohne Stadt) und entferne die Flagge.

Echsen: 34 schlechte Aufklärung: Du darfst in diesem Zug eine Armee des Feindes bewegen

Chaosallianz Skaven:  21 Unruhen entfachen: Wähle ein gegnerisches Feld (ohne Stadt) und entferne die Flagge.

Gruftkönige von Khemri:  23 Handstreich: Wähle ein feindliches Feld (kein durch eine Endschlacht erworbenes Feld) ohne Stadt und platziere deine Flagge darin.

Herausforderungen


Hochelfen: Held 1 (+250) gegen Khemri 3 (+350) - Zerreissprobe

Tiermenschen:  Held 2 (+100) gegen Zwerg 1 (+200) - Unerwartete Begegnung

Goblins: Held 3 (+350) gegen Imperium 1 - Gebirgspass

Dämonen: Held 1 (+350) gegen Held 2 (+300) - Erobern und Beherrschen

Imperium: Held 2 (+300) gegen Echsen 3 (+250) - Neues Szenario

Zwerge: Held 3 (+50) gegen Hochelfen 3 - Erobern und Beherrschen

Oger: Held 3 gegen Dämonen 2 - Erobern und Beherrschen

Echsen: Echsen 2 gegen Goblins 2 - Neues Szenario

Chaosallianz Skaven: Held 1 (+250) gegen Tiermenschen 1 - Erobern und Beherrschen

Gruftkönige von Khemri: /

Assassinengilde der Echsenmenschen attackiert Randolf Grimminger, Lektor des Sigmar. Dieser verliert durch den hinterhältigen Angriff eine Attacke. Vielleicht eine schwere Armverletzung?

Minenwürfe


Hochelfen: 2 - 5 , 6 - 2 , 1, eine Mine zerstört, ein Relikt, +250 Punkte mehr in Schlachten

Tiermenschen: 5 -3, 6 - 2, 3 - 2, 5 - 6, drei Relikte +100 Punkte mehr in Schlachten

Goblins: 1, 4 - 4, 2 - 3, eine Mine zerstört, +350 Punkte mehr in Schlachten

Dämonen: 6 - 4, 5 - 6, 3 - 2, 4 - 5, zwei Relikte, +350 Punkte mehr in Schlachten

Imperium: 4 - 3, 2 - 3, 6 - 6, ein Relikt, +300 Punkte mehr in Schlachten

Zwerge: 6 - 6, 6 - 2, 6 - 2, 6 -4, 4 -1, 4 - 4, vier Relikte, +250 Punkte mehr in Schlachten

Oger: 2- 4, 3 - 2, 1, 5 - 6, 1, ein Relikt, +300 Punkte mehr in Schlachten, eine Mine zerstört

Echsen: 1, 6 - 3, 2 - 4, 4 - 1, 6 - 2, 6 - 1, eine Mine zerstört, drei Relikte, +250 Punkte mehr in Schlachten

Chaosallianz Skaven: 6 - 2, 1, 5 - 3, 3 - 5, zwei Relikte, eine Mine zerstört, +250 Punkte mehr in Schlachten

Gruftkönige von Khemri: 5 - 5, 5 - 5, 1, 6 - 6, 4 - 2, 2 - 5, eine Mine zerstört, 3 Relikte, +350 Punkte mehr in Schlachten

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