Zug 8

24.07.2025

Die Schatten der Erntezeit

Ein Bericht über die Herbstoffensive im Jahr der Blutwinde

„Und in jener Zeit, da die Nebel schwer auf den Ruinen der Alten lagen, erhob sich erneut der Schlachtenruf. Der Wind trug Asche, Gold und Gier über die Lande.“

I – Die Erde zittert

Die Herbstsaison hatte kaum begonnen, als der Boden bebte.

Vier gewaltige Einstürze erschütterten das Herz der Chaosallianz, dort, wo ihre Minen tief in den Leib der Welt grub. Was als Ader nach Reichtum erschien, wurde zu einem Grab. Die Stollen fielen ein – nicht durch Krieg, sondern durch Verrat. Und man flüsterte… dass sich dort unten noch immer etwas bewegte. Kleine, krallenbewehrte Schatten. Das Werk des lange verschollenen Skavenmeisters Skkritt Totenschatten? Wer weiß das schon? Doch was sicher ist: Der Boden selbst hatte die Allianz verraten.

Nur ein einziger Schatz wurde geborgen, und eine neue Mine wurde unter den gezackten Zinnen eines verdorbenen Gebirges errichtet – auf Geheiß einer alten, von Wahnsinn zerfressenen Schatzkarte, die Rikkitar Warpsteinklaue im Traum empfangen haben soll. Oder war es ein Trugbild?

II – Intrigen im Nebel

Während Chaos unter der Erde wütete, wurden auf den Schlachtfeldern erste Züge gemacht – taktisch, listig, verhüllt.

  • Die Hochelfen, weise und kühl, banden die Chaosallianz mit einem diplomatischen Pakt. Kein Schwert sollte sich heben gegen Ulthuans Söhne – nicht in diesem Mondlauf.

  • Ebenso verfuhren die Oger, vielleicht nicht durch List, sondern durch pures Drohpotential. Auch sie wurden verschont von den Zähnen des Chaos.

  • Die Tiermenschen, getrieben von gieriger Wildheit, beanspruchten eine feindliche Mine für sich – Her mit dem Gold, brüllten sie und schlachteten, was dort hauste.

  • Die Goblins, jene wimmelnde Seuche aus Höhlen, stahlen ein ganzes Feld – ein Handstreich, schnell, dreckig, erfolgreich.

  • Die Zwerge, in ihrer unbeugsamen Verteidigung, wurden von innerem Zweifel geplagt. Überläufer und Sabotage untergruben ihre Wehr, und ihre Mauern verloren an Stärke.

  • Die Echsenmenschen rüsteten sich heimlich: Erkundungstrupps krochen durch Dschungel, sammelten Erkenntnisse, bereiteten sich auf den nächsten heiligen Krieg vor.

  • Das Imperium hingegen festigte seine Bastionen, während seine Generäle fluchten – denn auch ihnen waren zwei Minen wie morsches Holz in sich zusammengebrochen.

Und da waren sie wieder, die Winde des Wandels – heraufbeschworen von Dämonen und Khemri. Zwei Fraktionen, uralt und formwandelnd, bewegten das Gewebe der Welt wie Schachfiguren auf einem Höllenbrett.

III – Die Herausforderungen des Herbstes

„Schlagen sie. Brechen sie. Beanspruchen sie. Der Herbst verlangt Opfer.“

  • Die Tiermenschen stürzten sich mit blutbefleckter Raserei auf die Dämonen – ein Tanz des Wahnsinns auf den Hügeln, wo Blut zu Regen wurde.

  • Die Hochelfen trafen auf die dritte Armee der Chaosallianz, jene unter dem Banner des abtrünnigen Generals Rudolf von Archenzwick – einst ein Mensch, nun ein Werkzeug dunkler Götter.

  • Goblins, Imperium und Echsen verwickelten sich in einen wilden Dschungelkrieg, bei dem Relikte, Hinterhalte und uralte Zauber das Zünglein an der Waage sein würden.

  • Die Zwerge hielten tapfer gegen die heranstürmenden Echsen – trotz ihrer sabotierten Verteidigung, trotz des Nebels, der aus der Tiefe kroch.

  • Die Dämonen antworteten mit einer eigenen Offensive – gegen die Tiermenschen. Der Kampf in den Bergen würde die Luft selbst zum Bersten bringen.

  • Die Chaosallianz, angeschlagen, aber nicht gebrochen, schleuderte eine Armee gegen das erste Zwergenfeld – auf Wasserfeldern, wo es keinen Halt gab, nur Sumpf und Verderbnis.

Die Assassinengilde der Echsenmenschen jedoch war die stille Klinge im Schatten. Drei Fraktionen – Goblins, Imperium, Zwerge – wurden von Ängsten geplagt, die nicht auf dem Schlachtfeld, sondern in ihren Träumen begannen. Die Kinder der Alten hatten gesprochen – durch Blut und Gedächtnis.


Epilog: Der Klang des Grabens

„Die Götter fordern Tribute. Nicht nur in Gold, sondern in Geschichten, in Tränen, in Wahnsinn.“

Der Herbst war gekommen, mit Eisen, List und Sturm. Und während sich Banner spannten und Schwerter gezückt wurden, lag tief unter der Erde ein winziger Schädel aus Bronze.

Er lächelte.
Und er wartete.



Zufallsereignisse


Tiermenschen: 25 - Her mit dem Gold: Wähle eine feindliche Mine und platziere deine Flagge darauf

Hochelfen: 53 - Diplomatie: Wähle einen Gegner. Er darf dich in diesem Zug nicht fordern und auch keine Felder von dir erobern. Gewählt wird die Chaosallianz.

Goblins: 23 - Handstreich: Wähle ein feindliches Feld (kein durch eine Endschlacht erworbenes Feld) ohne Stadt und platziere deine Flagge darin.

Zwerge: 22 - Überläufer: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegen musst, erleiden einen zusätzlichen Abzug von -1.

Dämonen: 31 - Winde des Wandels: Wenn du willst, bewege den Warpsturm noch einmal.

Oger: 53 - Diplomatie: Wähle einen Gegner. Er darf dich in diesem Zug nicht fordern und auch keine Felder von dir erobern. Gewählt wird die Chaosallianz.

Echsen: 42 - Erkundungstrupp: In deinem nächsten Spiel darfst du, nachdem beide Seiten aufgestellt haben, W3+1 deiner Einheiten neu aufstellen. Außerdem erhältst du +1 auf den Wurf, der entscheidet, wer das Spiel beginnt.

Imperium: 65 - Verstärkte Verteidigung: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug machst, erhalten einen Bonus von +1.

Chaosallianz: 61 - Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren

Khemri: 31 - Winde des Wandels: Wenn du willst, bewege den Warpsturm noch einmal.

Herausforderungen


Die Punkte in den Klammern sind die Bonuspunkte aus den Minenwürfen.

Tiermenschen: Tiermenschen 2 (+200 Punkte( fordert Dämonen 1 (+400 Punkte) - Hügel 1 (Offener Kampf)

Hochelfen: Hochelfen 3 (+300 Punkte) fordert Chaosallianz 3 (+50 Punkte) - Wasser 4 (Erobern und Beherrschen)

Goblins: Goblins 2 (+150 Punkte) fordert Imperium 2 (+150 Punkte) fordert Echsen 2 (+250 Punkte) - Wald 4 (Bewahrer der Relikte)

Zwerge: Zwerge 2 (+100 Punkte) fordert Echsen 3 (+450 Punkte) - Chaossturm 3 (Offener Kampf)

Dämonen: Dämonen 3 (+300 Punkte) fordert Tiermenschen 3 (+100 Punkte) - Berg 6 (Gebirgspass)

Oger: -

Echsen: Echsen 2 geht bei Goblins 2 und Imperium 2 rein

Imperium: -

Chaosallianz: Chaosallianz 2 fordert Zwerge 1 (+100 Punkte) - Wasser 1 (Offener Kampf)

Khemri: -

Minenwürfe


Tiermenschen: 5 - 3, 4 - 2, 3 - 4, 1, || 150, 100, 200 Extra Punkte in nächsten Schlachten, eine Mine stürzt ein, 1 Relikt, 1 magischer Gegenstand für 30 Punkte

Hochelfen: 5 - 1, 4 - 2, 5 - 2, 2 - 4 || 100, 200 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 2 Relikt, 2 magische Gegenstände für 10, 20 Punkte

Goblins: 4 - 1, 3 - 1, 6 - 1, 2 - 1, 1 || 50, 50, 50 Extra Punkte in nächsten Schlachten, eine Mine stürzt ein, 1 Relikt, 1 magische Gegenstand für 10 Punkte

Zwerge: 4 - 2, 2 - 2, 6 - 1, 5 - 1, 6 - 4 || 100, 100 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 2 Relikt, 2 magische Gegenstände für 10, 40 Punkte

Dämonen: 3 -2, 4 - 5, 3 - 4, 2 - 3, 5 - 3 || 100, 200, 150 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 1 Relikt, 1 magischer Gegenstände für 30 Punkte

Oger: 5 - 5, 5 - 6, 4 - 5 || 250 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 2 Relikte, 2 magische Gegenstände für 50, 60 Punkte

Echsen: 3 - 5, 1, 6 - 4, 6 - 1, 3 - 4, 3 - 5 || 250, 200, 250 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 2 Relikte, 2 magische Gegenstände für 10 und 40 Punkte.

Imperium: 1, 5 - 1, 1, 4 - 3 || 150 Extra Punkte in nächsten Schlachten, zwei Minen stürzen ein, 1 Relikt, 1 magischer Gegenstände für 10 Punkte

Chaosallianz: 6 - 1, 1, 3 - 1, 1, 5 - 2, 1, 1 || 50 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 2 Relikte, 2 magische Gegenstände für 10 und 20 Punkte, 4 Minen stürzen ein

Khemri: 3 - 4, 6 - 4, 2 - 2, 4 - 5, 6 - 1, 5 - 5 || 200, 100, 250 Extra Punkte in nächsten Schlachten, 3 Relikte, 3 magische Gegenstände für 40, 10 und 50 Punkte

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