11.09.2026
Lange Zeit lagen die Schildkröteninseln jenseits der großen Handelsrouten. Dichte Dschungel, uralte Ruinen und zerklüftete Küsten machten die Inseln zu einem Ort, an dem selbst erfahrene Seefahrer nur widerwillig an Land gingen. Doch die Zeiten der Abgeschiedenheit sind vorbei. Nachdem die Kämpfe um die Blutinsel den Weg nach Lustria offenbarten, machten sich neue Heere aus ihren Heimatreichen auf den Weg, um die verhießenen Schätze der Alten in Lustria zu plündern...
Aus allen Himmelsrichtungen sind Armeen eingetroffen. Manche kamen mit großen Schiffen und gut gefüllten Vorratslagern, andere krochen aus den Sümpfen oder stiegen aus den Schatten des Dschungels. Jeder Feldherr verfolgt seine eigenen Ziele. Jeder beansprucht einen Teil der Inseln für sich. Und jeder weiß: Wer hier Fuß fasst, kann Ruhm ernten. Wer Schwäche zeigt, wird verschlungen.
Im Norden haben die Imperialen ihr Reich errichtet. Ihre Banner stehen zwischen den Wäldern und den ersten Siedlungen der Inseln. Nicht weit davon entfernt haben sich Orks und Chaoszwerge zu einem Bündnis zusammengeschlossen. Ihre Nachbarn sind die Chaoszwerge, die im nordöstlichen Gebirge ihre eigenen Ansprüche geltend machen.
Weiter östlich halten die Echsenmenschen Wacht. Zwischen uralten Tempeln und dichtem Urwald stehen ihre Krieger bereit, während ihre Auserwählten die ersten Geheimnisse dieser fremdartigen Welt erkunden. Jeder von ihnen wurde für eine spezielle Aufgabe erschaffen, was sich in ihren, für menschliches Gehör seltsam anmutende, besonderen Namen wiederspiegelt.
Im Nordwesten haben sich Bretonen, Vampire und Orks gemeinsam niedergelassen. Ein Bündnis, das unter gewöhnlichen Umständen kaum denkbar wäre – und gerade deshalb von allen Seiten mit Misstrauen beobachtet wird.
Auf einer Insel vor der Küste haben sich Dunkelelfen, Skaven und Renegaten festgesetzt. Drei Völker, deren Vorstellungen von Ordnung kaum unterschiedlicher sein könnten, teilen sich hier ein Reich. Jeder dieser Auserwählten glaubt das Bündnis anzuführen und sein Schicksal in Lustria finden zu können - aber nur einer der Drei wandelt wirklich auf diesem Pfad. Ob daraus eine mächtige Allianz oder ein Pulverfass entsteht, wird sich zeigen.
Im Südwesten marschieren die Nachtgoblins durch ihre neuen Gebiete. Das Bündnis, das die Grünheute mit den Dunkelelfen eingehen, sichert ihnen einen relativ freien Rücken, wenn sie sich in den Krieg gegen die marodierenden Chaoshorden stürzen wollen. Ein ungewöhnlich kluger Schachzug gleich zu Begin des Feldzuges...
Im Zentrum sammeln sich Krieger des Chaos, eine risikoreiche Position, für deren Auserwählte aber nur ein deutlicher Weg viel Ruhm zu erlangen. Weiter östlich an der Grenze zu den Bergen formt sich ein Bündnis aus Ogern, Vampiren und Chaosbarbaren. Auf der südwestlichen Insel haben die Hochelfen Fuß gefasst, bereit ihren Vettern im Norden die Stirn zu bieten. Ihnen gegenüber an der Küste zum Festland stehen die Tzeentch-Anhänger des Chaos. Der Wandler der Wege selbst veränderte einen seinen pinoischen Anhänger so, dass er tatsächlich glaubt Slaanesh anbeten zu müssen. Auch im Süden und Südosten hissen weitere Mächte des Chaos ihre Banner: Eine Chaosarmee des Nurgle und ein unheiliges Bündnis aus Chaoskriegern, Vampiren und schrecklichen Khorne Dämonen.
Noch ist keine dieser Mächte stark genug, die Inseln zu beherrschen.
Doch die ersten Bewegungen haben begonnen.
Schon der erste Zug zeigt, dass die Inseln keinen ruhigen Beginn zulassen.
Einige Armeen marschieren mit ungewöhnlicher Geschwindigkeit durch das unerforschte Land. Schnelle Pferde bringen die Imperialen schneller voran als erwartet, während im Reich der Nachtgoblins die klugen Pläne des Oberbefehlshabers von den Armeen der Auserwählten als Bedrängnis missverstanden wird.
Im Süden ziehen Deserteure durch die Lande und bringen Unruhe in das Chaosdämonen-Vampir-Bündnis. Ein ganzer Landstrich wird von einer kichernden Horde Tzeentch Horrors in wabernden Schleim verwandelt - selbst die schrecklichen Krieger der Zerstörung meiden dieses Gebiet fortan. Als Lohn für ihren Mut erhält die Chaoshorde im Zentrum erste Geschenke ihrer dunklen Götter.
Auch das Reich der Oger, Vampire und Chaosbarbaren erhält Anerkennung für seine ersten Taten. Sein Ruhm wächst. Doch Ruhm bringt nicht nur Vorteile. Je größer der Ruf eines Reiches wird, desto mehr Augen richten sich auf seine Schätze.
Durch das Eindringen so vieler Feinde entflammt der Zorn der Echsenmenschen. Die Erinnerung an vergangene Konflikte ist noch nicht vergessen – die Brutteiche brodeln und erschaffen neue Krieger, um die Neuankömmlinge in ihre Schranken zu weisen.
Während die ersten Armeen marschieren, wird nicht überall das Schwert gezogen. Die Hochelfen nehmen Kontakt mit den Anhängern Tzeentchs auf. Auch das Bündnis aus Orks und Chaoszwergen sucht den Austausch mit dem Imperium. Doch Diplomatie auf den Schildkröteninseln ist ein gefährliches Spiel.
Ein Handschlag kann einen Krieg verhindern. Oder dafür sorgen, dass der Krieg später an einer Stelle ausbricht, an der niemand ihn erwartet.
Der manipulative Vampir im Norden entdeckt eine Wyrmflotte und sendet die Orks aus. Ob das eine kluge Entscheidung war, wird sich bald zeigen.
Pascal: 31 - Gewaltmarsch
Sören: 12 - Bedrängt
Daniel: 15 - Deserteure
Norman: 51 - Ruhm und Ehre für das Reich: 2 Ruhm
Peter: 53 - Diplomatie - Pascal
Paul: 33 - Schnelle Pferde
Eric: 51 - Ruhm und Ehre für das Reich: 3 Ruhm
RapMa: 61 - Schatzkarte
Noah: 53 - Diplomatie - Paul
Helfrich: 63 - Alte Fehde - 1 Zorn
Jan: 64 - Kluger Befehlshaber
Steff: 65 - Arbeit Arbeit
Heiko: 53 - Diplomatie - Eric
Jan 3 fordert Paul 1 und Martin 3 (Unerwartete Begegnung)
Daniel 1 fordert Pascal 3 (Offener Kampf)
Pascal 1 fordert Sören 3 (Erobern und Beherrschen)
Sören 2 fordert Helfrich 2 (Bewahrer der Relikte)
Norman 1 fordert Eric 1 (Ungeplantes Gefecht)
Peter 1 fordert Norman 3 (Ungeplantes Gefecht)
Paul 3 fordert Steff 1 (Offener Kampf)
Eric 3 fordert Helfrich 3 (Flankenangriff)
Raphael fordert nicht
Noah 1 fordert Steff 3 (Gebirgspass)
Jan 2 fordert Heiko 3 (Offener Kampf)
Heiko 2 fordert Daniel 2 (Zerreisprobe)
Es war ein ruhiger Tag. Die gleißende Sonne hatte alles Treiben von den offenen Plätzen in die schattigeren Ecken vertrieben. Selbst den massigen Kroxigoren war es zu heiß geworden und sie hatten ihre Bauarbeiten liegen lassen und sich zum Abkühlen in die Tümpel hinter den Tempelanlagen zurückgezogen. Auch Intz lag im Schatten und genoss die Stille. Er hatte sich bäuchlings in seine Hängematte gefläzt, ließ Arme und Beine links und rechts herausbaumeln und züngelte gelegentlich eine der fetten Larven auf, die er sich in einer Schüssel auf dem Boden bereitgestellt hatte. Er war tiefenentspannt und driftete in süßen Schlummer.
Mit einem mal war er wieder wach. Was war das gewesen? Ein Knall? Ein Scheppern? Da! Kratzgeräusche, von wetzenden Klauen auf Stein, es kam immer näher. Intz` Kamm stellte sich langsam auf. Der Vorhang zu seiner Kammer wurde beiseite gefegt und Intz, immer noch leicht desorientiert, hob vollends den Kopf von der Hängematte um zu sehen was denn los war. Keuchend, mit komplett gespanntem Kamm stand ein dürrer, bleicher Skink in seinem Zimmer und hielt sich den Bauch. Es war Skinki. Einer der schmierigen, bleichhäutigen Kammerdiener vom großen Unkerich. Was um alles in der Welt hatte denn dieser widerliche Wurm in seiner Kammer zu suchen?!
"..." *keuch* "...!" *ächz*
"...äh...Skinki..?" aber Skinki hob nur einen Finger und unterbrach Intz. Ungläubig blickte Intz auf den immer noch keuchenden Skinki, bis dieser endlich etwas zusammenstammelte. " Ch… *keeuuuuchh*… Chef is wach."
Drei Sekunden lang starrte Intz Skinki nur leer an. Dann war er blitzschnell aus der Hängematte und hielt den schwächlichen Skinki mit beiden Händen an seiner Federhalskette und fauchte ihm ins Gesicht: "Wach?! Wie, wach?! Hat er geblinzelt?"
"Be... *hechel*… bewegt."
"BEWEGT!? Hat er den Finger gehoben?!" dabei schüttelte er Skinki mit der Halskette. "HAT ER DEN FINGER GEHOBEN?!" schrie er und schüttelte Skinki so fest, dass dieser vollends zusammensackte und zu Boden glitt und nur mit dem Hals unbequem in der Halskette hängenblieb, welche Intz immer noch fest in den Händen hielt. Zwischen Keuchen und Hecheln stammelte Skinki langsam hervor:
"Kom...komplett wach...*ächz*...wütend. Tobt in der Kammer. *keuch* Wirft Zeug. *hechel* Die ander'n hats erwischt. tot. Quappich, platt. Von Tafel zermalmt. Kauli, geplatzt. Keine Ahnung wie. stand direkt neben mir."
Mit einem mal bemerkte Intz die roten Sprenkel quer über Skinkis Gesicht. Entsetzt ließ er die Halskette los. Skinkis Kopf platschte hart auf den Boden und hob sich nicht, wodurch er gedeckt in den Boden nuschelte als er weitersprach: "Am bethden alleth bereid machn. Un Eier dthammeln."
"Eier? Eier von wem? Wie viele?", fragte Intz, aber die Antwort die Kannte er schon, bevor sie aus dem Häufchen Elend auf dem Boden hervorgenuschelt kam.
"Alle. Alle Eier. von Allen. Alle Eier von Allen. Eth ith Krieg"
| Spieler / Armee | Auserwählter | Gegner | Ergebnis | Kriegsbeute | Schmachvolle Niederlage | Verletzung | Notizen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Chaos Dwarfs
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Khan Shar der Kalte (3) | Noah | Sieg | Ungebrochener Kampfeswille | – | Unverletzt | – |
| DREEZEN HASHUTSON (1) | Sgt. Pablo | Sieg | Elitearmee | – | Unverletzt | – | |
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High Elf Realms
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Elendir Grimmborke - Die ungebeugte Axt von Chrace (1) | Norman | Sieg | Elitearmee | – | Unverletzt | – |
|
Daemons Of Chaos
|
Gutalax Plaguebringer (2) | Heiko | Sieg | Elitearmee | – | Unverletzt | – |
| Khornelius Blooddrinker (1) | Spielbar | Sieg | Ungebrochener Kampfeswille | – | Unverletzt | – | |
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Warriors Of Chaos
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Kharon der Ungekrönte (1) | Jan | Niederlage | – | Der späte Lord Frey | Heldenhafte Flucht |
Der späte Lord Frey: Chaoshunde
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| Morbak Fäulnisbringer (2) | Hacksaw | Niederlage | – | Der späte Lord Frey | Unverletzt |
Der späte Lord Frey: 3 Drachenoger
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Lizardmen
|
Int'z Polochi (2) | Herb | Sieg | Das Portal im Warp | – | K. o. geschlagen | – |
| Dei' Muatl (3) | Stony | Sieg | Das Portal im Warp | – | K. o. geschlagen | – | |
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Orc And Goblin Tribes
|
Krikkit der Hinterhälter (3) | Spielbar | Niederlage | – | Der späte Lord Frey | Kriegstrauma |
Der späte Lord Frey: XXXX
Kriegstrauma: Blödheit |
| Grizzle der Höhlenreiter (2) | Hellfridge | Niederlage | – | Unterstützung aus der Heimat | Heldenhafte Flucht |
Unterstützung aus der Heimat: w3=2: 100pkt mehr nächste Schlacht
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Dark Elves
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Viskrit Krallenzahn (2) | Heiko | Sieg | Elitearmee | – | Gefangen | – |
| Sir Armand de Valcour (3) | Raphael & Martin, Sgt. Pablo | Niederlage | – | Ordentlich verdroschen | K. o. geschlagen |
Angst gegen Orks von Martin
Hass fuer Veteran Sellswords |
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Chaos Dwarfs
|
Gruschik Großzahn (1) | Buisteff | Niederlage | – | Der späte Lord Frey | Unverletzt |
Der späte Lord Frey: XXXX
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Warriors Of Chaos
|
Skalda Schwarzfang (1) | Stony | Niederlage | – | Ungebrochener Kampfeswille | Heldenhafte Flucht | – |
| Morgun der Pestgeweihte (3) | DarkNova | Niederlage | – | Wählt die nächste Schlacht weise | Kriegstrauma |
Kriegstrauma: Blödheit
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Vampire Counts
|
Martin der Ork (3) | Sgt. Pablo, Jan | Sieg | Ungestüm | – | K. o. geschlagen | – |
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Empire Of Man
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Old One Eye (2) | Raphael & Martin, Jan | Niederlage | – | Der späte Lord Frey | Unverletzt |
5 Pistolieros
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| Pablo van Helghan (3) | Buisteff | Niederlage | – | Wählt die nächste Schlacht weise | Unverletzt | – | |
|
Warriors Of Chaos
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Pino 1 (1) | Herb | Sieg | Das Portal im Warp | – | Unverletzt | – |
| Pino 3 (3) | Hacksaw | Niederlage | – | Aus Fehlern lernen | Was ist das? |
Was ist das? Potion of Foolhardiness
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Ogre Kingdoms
|
Migoi Kang (1) | Norman | Sieg | Ruhmreiche Schlacht | – | K. o. geschlagen | – |
| Ayla Wolfsblut (3) | Hellfridge | Niederlage | – | Ordentlich verdroschen | Unverletzt | – |